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Développement :
Programmation Orientée Objets (POO)

Auteur : Jean HENRI - Dernière mise à jour : 9 novembre 2004

Pour m'écrire

Présentation d'une classe

Quelques définitions préalables...

Une Classe représente le concept et un Objet est une occurrence (ou instance ou réalisation) de la classe.

Une Classe se compose d'attribut(s) et de méthode(s).

...illustrées par un premier exemple

Diagramme UML de la classe Prix Le caractère - situé à gauche des attributs signifie que les attributs sont en mode privé (c'est à dire inaccessibles de l'extérieur de la classe).
Le caractère + situé à gauche des méthodes signifie que les méthodes sont en mode public (c'est à dire accessibles de l'extérieur de la classe).

D'autres définitions

L'encapsulation : Les détails de l'implémentation d'un objet sont masqués par rapport à l'extérieur de l'objet. Cela concerne aussi bien les données que les traitements.
Le constructeur : c'est une méthode particulière qui est appelée lors de la création de l'objet. Cela permet notamment d'initialiser les valeurs qui ont besoin de l'être.
Le destructeur : c'est aussi une méthode particulière, symétrique par rapport au constructeur dans la mesure où elle est appelée pour détruire l'objet.